“从本质出发”。

在和米哈游、鹰角、莉莉丝并称为“上海四小龙”的这些年里,叠纸很少会被视作一家“技术厂商”。大众认知里,这家公司的游戏一直以来更多是和“情感供给”“垂直深耕”等词汇绑定在一起。

但这次从GDC全球游戏开发者大会回来,我最大的感受之一就是这种印象或许该有些改变了。

今年GDC上叠纸共有8场演讲,是议程数量仅次于腾讯的中国厂商,在整个GDC也算得上第一梯队。会议话题涵盖图形技术、工业化管线、艺术与叙事设计以及全球化运营等多个领域,主讲者则包含从公司技术负责人到具体产品制作人,美术、叙事负责人的完整人员序列——分布广泛,并不都是技术相关。

在现场还有分发这些演讲的宣传小卡

这反而让我对这些演讲整体所折射出的“技术导向”更加印象深刻。

例如你能听到《恋与深空》的剧情策划是如何跟技术团队合作,去写针对角色的眼球追踪和微表情的融合算法;《无限暖暖》的场景策划是怎样跨界学习植被的生成逻辑,作为非程序人员提出了一种基于“情绪分布”的植被散布算法;以及编剧团队是如何跟技术团队一起敲定,要在移动平台上实现全局光照实时渲染……

《恋与深空》中细致的角色微表情与眼球动作

在《无限暖暖》里设计“让玩家可以预判能否安全涉足的水域”

值得强调下,在具体演讲中,这些并不是作为“我们非常重视技术所以做了这些尝试”的案例而被拿出来讲的,都是提及“我们注意到某个用户需求,试着去解决它”,最后自然而然落到了如何通过技术来实现。

同样值得提的是,当AI成为今年GDC最潮流的话题,叠纸这8场演讲都只涉及传统的游戏开发内容,但其中多场依旧热门到”场内座无虚席、场外还有人排着长队等机会进场“。

距离演讲开始还有十几分钟,场内就已经坐满了

其中一方面原因当然是因为《恋与深空》和《无限暖暖》这两年在海外的营收表现突出,尤其是《恋与深空》,全球用户已突破8000万。根据AppMagic数据,截至2025年8月,其美国市场贡献了13%收入,日本市场贡献了9%收入。这实际也正是叠纸在GDC上格外受关注的另一个原因:可以说在整个游戏行业里,还从没哪家公司能凭借这类偏重于情感供给的游戏,做出这么大、这么广阔的市场。

尤其中国玩家是看着叠纸在这十年多时间里伴随着旗下产品一路走来的,感觉可能还没那么明显;但在海外玩家和开发者眼里,叠纸几乎是在两年时间里凭着《无限暖暖》和《恋与深空》两款游戏异军突起,“换装开放世界游戏”和“3D恋爱动作游戏”都是当地市场上几乎没先例的类型,再对比GDC上其他分享成功经验的大型产品多是“枪车球”“战斗爽”,特色格外鲜明,想不好奇都难。

多个现场的演讲桌也做了特别的布置,氛围很不一样

(图一来自推特用户@WhisperingNikki,图2为现场拍摄)

不止是开发者在意,叠纸的这些演讲在玩家层面也算是今年GDC最受关注的那批内容。你能看到海外玩家就像曾经的中国玩家关心那些海外大作一样,来扒国内媒体做的演讲纪要与分析,讨论说“第一次了解这些,请问300人的团队大概是怎样的概念?”

对于这些玩家来说,来自中国的叠纸可能就构成了他们对于细分领域内“全球顶尖游戏开发商”的基础印象,并由此对一款游戏的技术研发过程形成一些概念。

关于这些,叠纸的CTO(最高技术负责人)水牛在GDC后台接受我们采访时表示:这些演讲本身其实没有特意追求什么叙事方向,就是来分享觉得自己可分享的内容,一切更多是基于叠纸的内部价值观自然而然形成的,这种价值观就是“从本质出发”。

GDC演讲台上的水牛

这话听起来有些抽象,但他举了个例子。

今年叠纸在GDC上的一个演讲主题是“《恋与深空》如何在移动端上实现全局实时光照渲染”。本身是一个非常垂直的技术议题,演讲花了一个小时详细讲解叠纸是怎样研发出一套基于表面元与3D辐射度级联的实时光照全局光照算法,细致到如何解决表面元之间的间隙问题、怎样借助表面元边界体积层次结构与存储碰撞点的哈希缓存等等,最终让性能表现足以媲美主流PC端算法。创新性还是很明显的,也是诸多其他跨端游戏值得参考的经验。

在采访中,水牛则补充了他们之所以会钻研这个技术的背景:“我们的出发点是想在游戏内打造一个玩家与男主共同生活的空间。要还原真实的居家陪伴氛围,那场景就必须支持高度定制化,才能体现个人风格;另一方面,这是一个全天候、全日程的陪伴空间,我们希望时间的变化能带来不同的体验和观察视角,玩家能观察男主读书、泡澡在内的各种行为。于是我们很快确定了在移动端上实现全局实时光照渲染就是一个非常本质的玩家需求,剩下的就是如何去实现。”

在全局实时光照渲染下,同一场景被赋予了“时态”

水牛将这样一个确认流程比作“逻辑树”:叠纸的技术研发就像散开的枝叶,每一分支都可以快速追溯到这棵树的根,也就是用户的具体需求。

他说这样的例子要举的话还有很多,无论是偏宏观的挑战使用虚幻5作为《无限暖暖》的开发引擎,还是细节到在《恋与深空》里去做一根可以用来丈量角色身材的软尺——叠纸的开发团队在做这些技术探索的时候,其本质需求一定是有迹可循的。

《无限暖暖》是国内最早确认使用虚幻5开发的大型项目之一,自上线以来也做了诸多玩法迭代

像《恋与深空》里这样可变化的3D“软尺”,真要实现起来在技术层面也得“当个事儿办”

另一方面,叠纸的不同项目间也不会刻意去追求“我们这边实现了某个技术和效果,你们想办法也用上”,还是看项目本身有没有这个需求。

单看这些话,很多人可能还是会觉得“这有什么特别的?”

但在GDC、尤其是以往由欧美游戏厂商主导的GDC,整体讨论氛围通常更偏向于“创作者本位”,“玩家需求”则很少会像这样被反复提及,或者说被提及的时候往往是指如何实现“更舒适的操作设计”“更少的BUG”“更稳定的网络和支付环境”,最终指向“如何让玩家更沉浸于我的创作之中”,而不是考虑“玩家们会想要玩到什么样的游戏”。

当然,“创作者本位”和“玩家本位”本来也不是完全对立的,许多游戏的优秀也正是建立在独特的“作者性”之上。

但讽刺的是,在这些年欧美游戏业的发展过程中,一些游戏创作者似乎将“作者性”理解成了“和玩家对着干”或是“教玩家玩游戏”;另一方面,那些高成本大制作的3A游戏往往在开发流程上高度工业化,开发团队动辄几百人,但从美术到叙事再到程序,其中大部分人根本没有机会往作品上添加自己的“作者性”,只是被安排着拧螺丝。

结果脱离玩家需求的游戏出来后没人买账,被安排做机械劳动的开发者被AI“汰换”,再到项目被砍、工作室关闭——倒霉的总是一线开发者。

这也是叠纸的另一场主题为“《恋与深空》的过场动画制作管线”的演讲比较打动我的原因。

这同样是一场光看标题非常垂直和技术导向的演讲,但其中的内容核心,是讲叠纸内部如何搭建了一套原生的创作工作流,用自研的核心工具,串联起包括文案、剧情策划和多种艺术家组成的300多人的创意团队——后期岗位可以方便查询到最初需求的元数据,前期岗位也能直观看到最后将呈现给玩家的最终效果。

核心理念是“All in one tool”

水牛说叠纸内部会格外强调各个岗位的大家都是“创作者”,绝不是单纯的“美术”“编剧”“程序员”,大家都要为游戏带来的最终体验负责,而不是单纯对接上下游。其他场次的演讲也验证了这一点,比如美术团队就提到他们必须对一个场景在游戏内的实际游玩效果做确认,而不是检查一下渲染图就完事。

其实GDC上有另一场热门演讲的内容与叠纸这边不谋而合,那就是《33号远征队》的开发工作室Sandfall讲述他们如何在内部推行用虚幻5的“蓝图”功能作为主要开发手段,而非传统的手写代码。

这一方面可以节省成本,凭4个程序员就完成了程序开发;另一方面也让团队里各个岗位的成员都掌握了对最终呈现效果的参与权,比如游戏里的技能动画并不是全靠算法自动匹配演出素材,很多时候是动画师像剪视频一样剪出一个特定的画面效果,所以呈现出一种独特的质感——这是常规的大作开发流程里不太可能实现的。

使用的具体流程工具不同,但理念和叠纸这边的“All in one tool”可谓异曲同工

为此他们也做了一些原生的工具,提升蓝图开发的效率和稳定性,但始终优先确保具体效果能实现,同样不沉迷于“造轮子”。

从这一点其实也更容易看明白为什么《33号远征队》在海外、尤其是在行业内会作为“独立游戏”受追捧——比起开发规模和资金基础,更多是因为它的开发流程在一定程度上是“反工业化”“反‘罐头’”的,证明了不是只有欧美大厂那条路才能做出高品质大体量的游戏。

这也是整届GDC上最受关注的演讲之一

至于这就究竟会成为一种趋势,还是昙花一现,谁也说不清。但这也证明了产品体验的差别不在于开发者身份是“欧美厂商”还是“中国厂商”、是“大厂”还是“小厂”,而在于团队秉持的是怎样的开发价值观。

水牛对此的看法还是比较积极的,他觉得游戏行业作为创意产业,投身来这一行的大部分人是抱有创作热情的,同时大家对于“玩家需求”的理解也是逐渐从模糊到清晰的,不论是中国厂商还是欧美厂商,还是会一同向着“让大家玩到更多好游戏”的方向发展。

这实际也是叠纸在今年GDC上另一个表现比较特别的地方:几乎每场演讲的结尾,他们都会打出招聘启事,向全球开发者抛出橄榄枝。在一线开发者普遍深陷职业焦虑的大环境下,多少传递了一丝温情。

所以你看,真能做好情感类游戏的公司,在游戏之外也一定是懂得如何传递情感的。